Langsung ke konten utama

Algoritma

Algoritma

Alogaritma
  • Mengerti tentang alogaritma.
  • Membuat alogaritma dari suatu permasalahan.
  • Mengerti tentang flowchart.
  • Membuat flowchart
  • Membuat flowchart, dari suatu permasalahan.

      
  Algoritma

  • Adalah inti dari ilmu komputer
  • Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
  • Algoritma adalah blueprint dari program.
Kriteria suatu alogaritma :
- Ada input dan output
- Efektifitas dan efisien
- Terstruktur.

Example Alogaritma 1
  Mengirim surat pada teman :

  1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
  2. Ambil sampul surat.
  3. Masukkan surat kedalam sampul.
  4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
  5. Jika kira ingat alamat teman tersebut maka tulis alamat pada samput surat.
  6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, lalu tulis pada sampul surat. 
  7. Tempel perangko.
Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.

Example Alogaritma 2

Mencari akar bulat positif dari bilangan bulat (integer) positif a :

  • Memasukkan bilangan bulat positif a.
  • Berikan harga awal X sama dengan 
  • Hitung Y sebesar X*
  • Jika Y sama dengan a maka, cetak X sebagai akar dari a, selesai
  • Tambah nilai X dengan 1 
  • Pergi ke langkah ke-3
 
Example Alogaritma 3

  • Masukkan sebuah bilangan sembarang.
  • Bagi bilangan dengan bilangan 2.
  • Hitung sisa hasil bagi pada langkah ke-2
  • Bila sisa hasil sama dengan nol (0) maka, bilangan itu adlah bilangan genap bilangan sisi hasil bagi sama dengan 1 maka, bilangan itu adalah bilangan ganjil.



 Flowchart 

  • Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
  • Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma, ada 2 macam flowchart :
- system flowchart adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
- program flowchart adalah urutkan intruksi yang di gambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.



Contohnya:
Program hello_word;
Begin
Writeln ('hello guys mbk brow mas brow');
Writeln ('Sedang belajar pascal...');
Writeln ('sementara menggunakan HP dulu');
Writeln ('jangan bermain wa,sosmed,youtube,fokus pelajaran');
Writeln ('untuk exit tekan enter 2X');
Readln
End

Kata-kata baku program:

 program, begin,writeln,tanda kurung,tanda koma atas,tanda titik koma,readln,&end.
Itu semua tak dapat di rubah-rubah!!!

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Desain grafis XI

A. Materi Sebuah karya desain merupakan sususnan dari unsur-unsur desain yang terdiri dari bagian-bagian terpisah selanjutnya ditata dan diletakkan pada suatu ruang untuk menjadi kesatuan yang memiliki makna, sehingga bisa disebut sebagai unsur-unsur tata letak. Pada bab ini akan dipelajari salah satu hal yang paling mendasar dalam desain grafis yaitu unsur-unsur letak. Memahami unsur-unsur tata letak adalah untuk mempermudah dalam pemyususnan hierarki visual  (visual hierarchy),  yaitu pengurutan prioritas yang ingin ditampilkan baii itu informasi serta unsur-unsur tata letak, dari yang paling penting sampai yang tidak penting. Hal itu akan mempengaruhi pemilihan unsur-unsur tata letak misalnya, garis, warna, bentuk, besar kecilnya huruf, dsb. Unsur-unsur tata letak yaitu : 1. Garis  (line) Garis merupakan rangkaian tersusun dati titik titik yang menyambung dengan jerapatan tertentu. Sifatnya memanjang dan memiliki arah.  A. Materi Sebuah karya desain merupakan susu...

GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF

GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF  A. Materi 1. Gambar Bentuk Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk : • Bentuk Kubistis; Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja. • Bentuk Silindris; Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya : gelas, botol. • Bentuk Bebas; Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah-buahan. Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk  adalah sebagai berikut : • Perspektif; yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan s...

Animasi 2d dan 3d

Assalamu'alaikum warahmatullah  Animasi Dasar. Ctrl+N Pilih type -> ActionScriep3.0 -> klik OK Klik tool panah -> pilih bentuk apapun (oval tool) -> lalu pilih warna yang kamu suka -> klik frame -> lalu klik insert keyframe-> pindah posisi objeknya -> klik kanan -> lalu pilih create classic tween -> Ctrl + S Animasi Jalur Pilih type -> ActionScriep3.0 -> klik OK Klik tool panah -> pilih bentuk apapun (oval tool) -> lalu pilih warna yang kamu suka -> klik kanan -> klik insert keyframe -> pindah objek dari satu sisi ke sisi yang lain -> klik kanan -> pilih creat classic tween -> klik Add Classic mottion guide -> klik pada kolom bawah bertuliskan "layer" -> setelah muncul tulisan Guide diatas layer-> klik guide itu -> lalu pilih brush pen -> mulailah membuat jalur -> lalu klik "enter" -> selesai Animasi Bentuk Pilih type -> ActionScriep3.0 -> klik OK Klik tool panah -> pilih b...