Langsung ke konten utama

Logo animasi

Asslamualikum wr.wb 
 Temen temen....  Bagaimana kabar nya teman- teman? Kembali lagi di blog saya...... 

Kali ini saya akan menampilkan foto logo dari tugas sekolah saya. 
Menurut kalian gimana?.... 
Komen yah!  

Gambar pertama di buku tulis buat polanya dulu kawan- kawan. 



Langkah kedua kalain cari aplikasi untuk mengedit logo kalian. Jadi ya seperti ini......





Sudah segitu saja dari saya kawan" jaga kesehatan. Assalamualikum wr.wb

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Desain grafis XI

A. Materi Sebuah karya desain merupakan sususnan dari unsur-unsur desain yang terdiri dari bagian-bagian terpisah selanjutnya ditata dan diletakkan pada suatu ruang untuk menjadi kesatuan yang memiliki makna, sehingga bisa disebut sebagai unsur-unsur tata letak. Pada bab ini akan dipelajari salah satu hal yang paling mendasar dalam desain grafis yaitu unsur-unsur letak. Memahami unsur-unsur tata letak adalah untuk mempermudah dalam pemyususnan hierarki visual  (visual hierarchy),  yaitu pengurutan prioritas yang ingin ditampilkan baii itu informasi serta unsur-unsur tata letak, dari yang paling penting sampai yang tidak penting. Hal itu akan mempengaruhi pemilihan unsur-unsur tata letak misalnya, garis, warna, bentuk, besar kecilnya huruf, dsb. Unsur-unsur tata letak yaitu : 1. Garis  (line) Garis merupakan rangkaian tersusun dati titik titik yang menyambung dengan jerapatan tertentu. Sifatnya memanjang dan memiliki arah.  A. Materi Sebuah karya desain merupakan susu...

Program pascal

Assalamualaikum wr.wb. Baru pertama kali buat blog, di sini saya memberi materi pertama kali.yang berjudul programan pascal.semasemangasemangat Cara penulisan konstanta di dalam pascal di dalam pascal,sebuah contansta hanya dapat di isi dengan tipe data dasar, yakni char, integer, real, boolean, serta tipe data string dan set. penulisan nama konstanta juga mengikuti aturan penulisan identifier, yakni : karakter pertama harus berupa huruf karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore "_". penulisan konstanta tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan undrescore. kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @. maksimal panjang konstanta tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter konstanta tidak bisa diubah nilainya sepanjang kode program. berbeda dengan variabel, konstanta harus diisi nilai pada saat d...

GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF

GAMBAR BENTUK DAN PERSPEKTIF  A. Materi 1. Gambar Bentuk Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk : • Bentuk Kubistis; Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja. • Bentuk Silindris; Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya : gelas, botol. • Bentuk Bebas; Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah-buahan. Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk  adalah sebagai berikut : • Perspektif; yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan s...